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Oculus Rift

Facebook, 가상현실(VR) 라이브 방송 시대의 도래 천명..."VR 생방송을 활용한 새로운 광고 모델 도입의 신호탄" Facebook, 가상현실(VR) 라이브 방송 시대의 도래 천명..."VR 생방송을 활용한 새로운 광고 모델 도입의 신호탄" 링크: http://bit.ly/2vmPJWA [News] 지난 7월 12일 Facebook이 가상현실(VR) 라이브 방송의 시대가 도래했음을 천명했다. Facebook의 VR 소셜 플랫폼인 Spaces에서 Facebook Live 기능을 이용할 수 있게 된 것이다. Spaces 이용자가 VR 방송을 진행하면, 해당 VR 플랫폼 이용자 뿐만 아니라 일반 Facebook 이용자들에게도 해당 콘텐츠가 제공되는 방식이다. 방송 진행자는 가상공간 속의 아바타로 등장해 메시지 텍스트 상자를 손으로 잡아 끌거나 허공에 글자를 쓰는 등 VR 콘텐츠 고유의 효과를 활용한 방송을 제작할 수도 있다.. 더보기
(무료)VR 대중화, 아직도 기대 이하...“가격인하, HW 개선, 이용 접근성 확대, 보편적 감성에 호소하는 콘텐츠 확보 등 선행돼야” (무료)VR 대중화, 아직도 기대 이하...“가격인하, HW 개선, 이용 접근성 확대, 보편적 감성에 호소하는 콘텐츠 확보 등 선행돼야” 링크: http://bit.ly/2uXCnPK 화려한 등장과 달리 VR에 대한 소비자들의 반응은 예상보다 뜨겁지 않다. 판매량 저조는 물론이고 구매자들의 실사용 빈도도 높지 않다는 조사결과가 나오기도 했다. 결국 올해 초, Facebook의 Mark Zuckerburg 대표는 투자자들을 상대로 VR의 성장과 수익실현을 위해 인내심을 가질 것을 당부하기 이르렀다. 비즈니스 전문 매체 Fast Company가 업계 전문가들을 대상으로 실시한 설문을 바탕으로 VR의 대중화를 위한 선행조건을 알아본다. - 전문가들은 여전히 높은 하드웨어 가격과 사용 편이성이 VR 대중화를 위.. 더보기
IBM Watson,의료 빅데이터 분석 비즈니스 확대...의료IT 혁신 트렌드와 맞물려 IBM Watson,의료 빅데이터 분석 비즈니스 확대...의료IT 혁신 트렌드와 맞물려 링크: http://bit.ly/2lk0X9Z [News] Sony가 지난 2016년 10월 출시한 가상현실(VR) 헤드셋 PlayStation VR(이하 PSVR)이 경쟁 제품 대비 저렴한 가격과 높은 품질로 전 세계적으로 좋은 반응을 얻고 있다. VR 시장에 대한 "거품론"이 부각되고 있는 작금의 상황에서, 프리미엄 헤드셋 중 단연 돋보이는 판매량을 보이고 있는 PSVR이 과연 VR 시장의 성장을 주도해 나갈 수 있을지 업계의 관심이 모아지고 있다. [News Plus] 언론 매체 New York Times의 보도에 따르면 , 2017년 2월 19일 기준 Sony의 가상현실 헤드셋 PSVR의 판매량은 91만 5,0.. 더보기
가상현실(VR)에 대한 주요 5개국(미국, 영국, 독일, 중국, 일본) 소비자의 인식 및 브랜드 인지도 조사 가상현실(VR)에 대한 주요 5개국(미국, 영국, 독일, 중국, 일본) 소비자의 인식 및 브랜드 인지도 조사 링크: http://bit.ly/2maw9W5 금융시장 분석기관 UBS가 2017년 1월 30일 발표한 보고서에 따르면, 미국 등 주요 5개국의 소비자들은 가상현실(VR) 헤드셋의 구매를 가로막는 요인으로 높은 가격과 콘텐츠 부족을 지목했으며, VR 적용이 기대되는 콘텐츠 분야 조사에서는 게임, 영화 등 엔터테인먼트 콘텐츠에 소비자의 관심이 집중 더보기
금주의 스트라베이스 무료 리포트 - 2017. 01. 02 - [무료리포트]Facebook발 가짜 뉴스 논란을 통해 본 디지털 미디어 기반 뉴스 소비 시대의 현주소 http://bit.ly/2iCfewQ [무료리포트]장밋빛 전망이 제기됐던 가상현실(VR) 헤드셋의 판매량 하락 배경 http://bit.ly/2hsNRoO 더보기
장밋빛 전망이 제기됐던 가상현실(VR) 헤드셋의 판매량 하락 배경 장밋빛 전망이 제기됐던 가상현실(VR) 헤드셋의 판매량 하락 배경 링크: http://bit.ly/2hsNRoO 1980~90년대 등장한 가상현실(VR) 헤드셋 대비 뛰어난 화질과 성능을 앞세우며, 장밋빛 전망이 제기됐던 Oculus Rift 등 주요 가상현실(VR) 헤드셋의 판매량이 기존 예상치에 한참 미치지 못하고 있는 것으로 나타남 더보기
(무료)가상현실(VR) 시장의 대중화를 위한 전제 조건...“저가 헤드셋, 개발자 툴, 사용자 제작 콘텐츠 등” (무료)가상현실(VR) 시장의 대중화를 위한 전제 조건...“저가 헤드셋, 개발자 툴, 사용자 제작 콘텐츠 등” 링크: http://bit.ly/2hyqOrJ VR기술은 다양한 분야에서 높은 잠재력을 인정받고 있으나, 기술의 대중화를 위해서는 여러 과제들을 우선적으로 해결해야 한다는 분석이다. VR기술의 대중화를 위해서는 연속적인 시청이 가능한 저가의 헤드셋이 개발되어야 하고, 사용자가 직접 제작하는 콘텐츠가 확산되어야 하며, 쇼핑과 여행처럼 다양한 산업에 적용되어야 할 것으로 보인다. - 6분 이상의 콘텐츠를 원활히 재생할 수 있어야…콘텐츠 수익화 모델도 아직 미성숙 - 연속적인 콘텐츠 시청이 가능한 저가의 VR헤드셋이 필요…개발자 툴 시장이 잠재력 높아 더보기
(무료)Sony의 가상현실 헤드셋 PlayStation VR, 출하량과 판매량 선두 차지...HTC Vive와 Oculus Rift는 실적 부진 (무료)Sony의 가상현실 헤드셋 PlayStation VR, 출하량과 판매량 선두 차지...HTC Vive와 Oculus Rift는 실적 부진 링크: http://bit.ly/2fT6Lmx 2016년에 Sony의 VR헤드셋 PlayStation VR이 출하량과 판매량에서 1위를 차지할 것으로 예상되는 가운데, HTC Vive는 다른 헤드셋에 비해 출하량이 뒤처지고 있으며 Oculus Rift는 판매 부진을 겪고 있는 것으로 나타났다. PlayStaion VR의 실적 호조애는 중간급의 가격과 사양이 큰 역할을 한 것으로 분석된다. - HTC Vive, 2016년 출하량 45만대에 그칠 전망…낮은 가격 경쟁력이 문제로 지적 - Sony PSVR, 2016년 VR헤드셋 판매 1위…Oculus Rift는 판매.. 더보기
(무료)가상현실(VR) 기술, 대중화까지 아직 갈 길 멀다...“고가의 HW와 킬러 콘텐츠 부재 문제”, 당분간 계속될 듯 (무료)가상현실(VR) 기술, 대중화까지 아직 갈 길 멀다...“고가의 HW와 킬러 콘텐츠 부재 문제”, 당분간 계속될 듯 링크: http://bit.ly/2b6xeM9 업계에서 큰 기대를 모아 왔던 VR 헤드셋들이 출시되었으나, 아직까지 일반 소비자들의 마음을 얻지 못하고 있다. 반면, 증강현실(AR) 기술은 Nintendo의 ‘Pokemon GO’가 세계적인 돌풍을 일으키며 많은 관심을 받고 있다. VR이 AR처럼 대중들의 주목을 받고 주류 기술로 자리 잡기 위해서는 킬러 콘텐츠가 개발되어야 하고 부담스러운 HW의 가격이 크게 낮아져야 한다는 분석이다. - VR, 아직 기대만큼의 반향을 일으키지 못해… ‘Pokemon GO’로 주목받는 AR과 대조적 - Sony의 PSVR, 올해 10월에 출시 예정….. 더보기
VC들의 VR 영화 제작 투자 열기 고조 현황과 VR 영화의 주류 시장 진입을 위한 당면 과제 VC들의 VR 영화 제작 투자 열기 고조 현황과 VR 영화의 주류 시장 진입을 위한 당면 과제 링크: http://bit.ly/29dgn6l [News] 가상현실 플랫폼으로 만들어진 VR(가상현실) 영화에 업계의 시선이 주목되고 있다. 올해 초 SF 영화 "The Martian"을 기반으로 VR 경험을 지원하는 "The Martian VR Experience"가 등장해 호평을 받은 가운데, 최근 헐리우드 스튜디오, 유명 벤처캐피털을 포함한 투자자 진영이 VR 스튜디오에 대규모 투자를 단행하는 등 VR 기반 영화에 대한 기대가 고조되는 추세다. 그럼에도 VR 영화는 일반 영화 대비 높은 제작비와 복잡한 제작 과정, 360도 영상에서 오는 관객의 시선 분산 문제, 멀미와 어지러움, HMD 착용의 불편함 등이.. 더보기