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일본의 대표 보컬로이드 캐릭터, ‘하츠네 미쿠’ 콜라보레이션 마케팅 사례 쏟아내며 사이버 가수의 영역을 뛰어넘다 일본의 대표 보컬로이드 캐릭터, ‘하츠네 미쿠’ 콜라보레이션 마케팅 사례 쏟아내며 사이버 가수의 영역을 뛰어넘다 링크: http://bit.ly/Z8ePfB [News] 일본의 보컬로이드 캐릭터 ‘하츠네 미쿠(初音ミク)’가 다음 단계로 진화하고 있다. 단순히 음악, 게임, 애니메이션 등 디지털 콘텐츠와의 결합뿐만이 아니라 콜라보레이션 장르와 구현 방식 역시 다양해지고 있기 때문이다. 2012년 하반기부터 이러한 변화를 나타내는 새로운 마케팅이 다수 진행되고 있다. Domino’s Pizza의 피자 주문 애플리케이션, 패션 브랜드 및 패션쇼 모델 채용, 클래식 오케스트라 무대 출연 등이 대표적이다. [News Plus] 2013년 3월 7일 공개된 일본 Domino’s Pizza의 ‘Domino’s App.. 더보기
2010년 광고업계의 화두(話頭), ‘증강현실 광고’ [News] James F. Cameron 감독의 3D 실사 영화 ‘Avatar’가 전 세계 주요국에서 지난 12월 17일 동시 개봉한 후 무서운 기세로 인기 가도를 달리고 있다. 제작 단계부터 줄곧 관심을 받아온, 뉴 테크놀로지로 무장한 영화 ‘Avatar’는 마케팅 차원에서도 성공적이었음을 인정받았다. ‘Avatar’는 개봉 직전 Coca-Cola와 McDonals 그리고 완구업체 Mattel과 연합하여 최근 부쩍 관심이 고조된 신기술, 증강현실[1] 광고로 이미 사람들의 기대감을 증폭시켜 놓았기 때문이다. ‘Avatar’의 성공적 마케팅을 바라보며, 2009년 힘든 한 해를 보낸 광고업계는 사람들의 흥미와 참여를 이끌어내는 증강현실 기술의 마력에 새로운 기대를 모으고 있다. [News Plus] 3.. 더보기
2009년 티핑 포인트 넘어선 증강현실, 2010년 ‘대중화 단계’로 돌입 ◎ Key Message - 주로 학계와 SF 영화 등 전문적인 분야에서 사용되어 왔던 증강현실(AR; augmented reality) 이 2010년에는 웹캠이 있는 모든 단말에서 활용되는 보편적인 기술로 자리매김하며 일반 소비자를 대상으로 확산될 것으로 보인다. ◎ News Brief - ⊙ 웹캠 사용 증가로 증강현실 사용 범위 확대…쌍방향성 강화될 듯 · 증강현실 도입 초기에 소비자들은 증강현실(AR; augmented reality)을 쌍방향 쇼핑, 잡지, 모바 일 애플리케이션을 통해 접할 수 있었음 - 대부분의 신규 PC와 노트북 컴퓨터에 웹캠(webcam)이 기본으로 내장되면서 증강현실 기술이 소비자 친화적으로 다가갈 수 있는 가능성이 증대되었음 · 증강현실은 앞으로 여러 개의 웹캠을 사용해 .. 더보기
증강현실 시장 규모, 2010년 200만 달러에서 2014년 7억 3,200만 달러로 급성장 전망 ◎ Key Message - GPS가 탑재된 스마트폰을 통해 제공되는 증강현실(AR; Augmented Reality) 애플리케이션이 인기를 끌고 있는 가운데, 시장조사업체 Juniper Research가 증강현실 시장이 2014년 7억 3,200만 달러 규모로 성장할 것으로 추산하는 등 긍정적인 전망이 나오고 있다(Source: Juniper Research). ◎ News Brief - ⊙ 증강현실 시장 규모 2014년 7억 달러 돌파 전망 · 실제로 존재하는 실사 위에 가상의 정보를 덧씌우는 증강현실(AR; Augmented Reality)을 둘러싼 소문이 과열되고 있는 한편, 증강현실이 수익성 있는 시장으로 성장해 나갈 수 있을지 여부에 대한 논란도 뜨거워지고 있음 - 인터넷 접속 기능과 GPS가.. 더보기