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게임화

(무료)Zynga, 광고의 게임화 시도...광고 게임을 게임에 포함시킨 "Sponsored Play" 출시 (무료)Zynga, 광고의 게임화 시도...광고 게임을 게임에 포함시킨 "Sponsored Play" 출시 링크: http://bit.ly/1QQldVS 소셜 게임 업체 Zynga가 광고의 게임화 전략으로 게임 내 광고의 진화를 꾀하고 있다. 최근 광고 게임을 게임 내에 포함시키는 형태의 신규 광고 서비스 "Sponsored Play"를 출시한 것이다. 광고주에게는 게이머가 "Sponsored Play"를 플레이할 때마다 광고비가 부과되며, 광고주가 게이머에게 플레이의 대가로 게임 내 화폐 등을 지급하는 것도 가능하다. - Zynga 내부 에이전시 Studio E가 주도...게임 내 광고 게임으로 게이머가 플레이할 때마다 광고비 부과 - 몰입도 높은 게임 플레이로 단순 동영상 광고 대비 광고 효과 제고 기대 더보기
뉴스소스 -2013. 11. 13- [뉴스소스]T-Mobile의 3분기 실적 호조는 ‘Un-carrier’ 전략의 성공 덕분. (무료) http://bit.ly/1j37nxm [뉴스소스]아시아태평양 기업들이 IT를 비즈니스 변화를 주도하는 요인으로 인지하고, 클라우드 서비스(as-a-service) 접근방식을 채택하는 분위기. http://bit.ly/1hEdKf7 [뉴스소스]2013년 11월 노르웨이의 신생업체 Elliptic Labs가 손짓 등 사용자 동작이 발생시키는 초음파 변화를 감지하는 제스처(Gesture) 기반 단말 제어 기술을 공개. http://bit.ly/19iyqz8 [뉴스소스]미국 학자집단, 폭력적인 비디오 게임과 총기 폭력 간의 상관성 부인. http://bit.ly/1a2OQ3d [뉴스소스]고객이나 직원들로 하여금.. 더보기
오늘의 스트라베이스 리서치 목록 - 2013.11.13 - [트렌드와치]대형 출판사 HarperCollins와 손잡은 Scribd, "Netflix형 e-Book 서비스 시장" 성장의 도화선될까? 링크: http://bit.ly/17to5pN [스냅샷]사물인터넷(Internet of Things) 시대에 가능한 혁신적인 광고 모델 3가지 링크: http://bit.ly/1bnwmHn [뉴스브리프](무료)T-Mobile의 ‘Un-carrier’ 전략, 브랜드 이미지 개선 및 경쟁사와의 차별화 성공 사례로 주목 링크: http://bit.ly/1j37nxm [뉴스브리프]아태지역 기업, “IT가 비즈니스 변화 주도한다”...모바일 클라우드 및 SW 정의 데이터센터에 대한 관심 증대 링크: http://bit.ly/1hEdKf7 [뉴스브리프]초음파 기반의 제스처 제어 .. 더보기
뉴스소스 -2013. 8. 1- [뉴스소스]빅데이터 기반 콘텐츠 추천 서비스, 가입자의 "Netflix Original" 시청 유도...광고 효과 "탁월". (무료) http://bit.ly/13obaBI [뉴스소스]아시아태평양 이용자, 공적 경쟁 회피하고 실질 보상 선호...타 지역과 다른 개별 전략 필요. http://bit.ly/1cftMs8 [뉴스소스]호주의 e-Commerce 솔루션 벤더 Bigcommerce가 최근 미국의 벤처 캐피털로부터 4,000만 달러의 대규모 투자를 유치해 화제. http://bit.ly/18SNcTh [뉴스소스]모바일 앱의 프라이버시 보호 문제가 여전히 난제로 남아 있는 가운데, NTIA는 모바일 앱의 개인 정보 데이터 수집 및 활용에 투명성을 담보하기 위해 주력하고 있음. http://bit.ly/.. 더보기
오늘의 스트라베이스 리서치 목록 - 2013.8.1 - [트렌드와치]Google의 TV 시장 진출 新병기 "Chromecast", "저가"와 "범용성"으로 TV 스크린 공략 해답 제시 링크: http://bit.ly/11vFSaJ [스냅샷]중국 최대 게임행사 "ChinaJoy 2013", 온라인에서 모바일로 이동 링크: http://bit.ly/19ynNxx [뉴스브리프](무료)‘Netflix Original’의 성공 키워드는 ‘빅데이터’...시청자 견인 및 콘텐츠 제작에 기여 링크: http://bit.ly/13obaBI [뉴스브리프]게임화에 대한 태도 특이한 아시아태평양 이용자...기업 전략 수립 단계에서부터 독립적인 접근 필요 링크: http://bit.ly/1cftMs8 [뉴스브리프]호주 e-Commerce 솔루션 벤더 Bigcommerce, Amaz.. 더보기
뉴스소스 -2013. 6. 3- [뉴스소스]젊은 TV 시청자들 사이에서는 방송사의 편성 스케줄이 TV 프로그램 시청에 미치는 영향력이 감소하고 있는 실정. (무료) http://bit.ly/17hqK4q [뉴스소스]착용형 단말 시장이 헬스케어 영역에서의 다양한 활용이 기대되며 급속한 성장세 예고. http://bit.ly/11ydKPA [뉴스소스]최근 방송 서비스가 광범위한 동영상 시장의 일부로 자리매김하고, TV 프로그램의 제공 방식도 방송 신호의 테두리를 벗어나 인터넷 등으로 한층 다양해지는 등 미국 방송 시장이 격변기 맞이. http://bit.ly/ZnjNKk [뉴스소스]게임 활용해 인재채용 성공한 기업 사례...‘보상·인정·참여’ 녹여내는 것이 관건. http://bit.ly/11ydOij [뉴스소스]Thompson CEO, .. 더보기
오늘의 스트라베이스 리서치 목록 - 2013.6.3 - [리서치프리즘]플랫폼 3사(Google, Amazon, Apple)의 모바일 결제시장 진입 전략 비교 링크: http://bit.ly/17hqHG1 [트렌드와치]YouTube의 유료 채널 출시가 갖는 전략적 함의와 유료 TV 시장에 미치는 파급효과 링크: http://bit.ly/11cdiGF [스냅샷]美 지상파 방송사 ABC의 “실시간 TV 시청 앱” 출시가 갖는 의미와 Aereo와의 대립각 양상 링크: http://bit.ly/13y8Fdg [뉴스브리프](무료)美 방송 시장, ‘본방사수’는 옛말...Time Shifting TV 시청 행태 확산 편성 스케줄 영향력 감소세 링크: http://bit.ly/17hqK4q [뉴스브리프]착용형 단말의 헬스케어 영역 도입에 따른 비용 분담, 환자 중심적 시각에.. 더보기
뉴스소스 -2013. 2. 5- [뉴스소스]영국 최대 위성 TV 사업자 BSkyB가 자사 인터넷 접속 셋탑박스를 활용한 실시간 방송 기반 타깃 광고 서비스 "AdSmart" 출시를 선언. (무료) http://bit.ly/YyD0Gf [뉴스소스]미국의 대표 게임 퍼블리셔 THQ가 심각한 경영난 끝에 2012년 말 파산을 공식 선언하고 자산 대부분을 매각. http://bit.ly/11LOtlO [뉴스소스]차세대 콘솔게임기 3파전 임박… 디지털 다운로드의 패키지 대체 가속화 예상. http://bit.ly/14AKs74 [뉴스소스]Apple TV, 2013년 중순 "HBO Go" 앱 제공 예고..."2,900만 HBO 가입자 견인 전략". http://bit.ly/TBNBkG [뉴스소스]성공적인 ‘게임화(Gamification)’ 사례,.. 더보기
오늘의 스트라베이스 리서치 목록 - 2013.2.5 - [트렌드와치]지상파 방송을 인터넷으로 실시간 제공하는 ‘Aereo’, 美 전역 서비스 확대 선언으로 방송 시장 파문 예고 링크: http://bit.ly/11lMFWi [스냅샷]글로벌 메이저 게임업체 THQ의 파산 원인과 파급 효과 링크: http://bit.ly/11LOhDm [뉴스브리프](무료)英 BSkyB, 실시간 방송 타깃 광고 서비스 "AdSmart" 출시 예고..."TV 광고 시장 수성한다" 링크: http://bit.ly/YyD0Gf [뉴스브리프]유명 게임 퍼블리셔 THQ 끝내 파산...게임 시장의 현실은 ‘Change or Die’ 링크: http://bit.ly/11LOtlO [뉴스브리프]위기의 콘솔 게임 시장, 2013년 기점으로 반등 가능할까...“연초 대작 출시, 연말 차세대 콘솔 .. 더보기
(무료)버블기(Bubble)에 진입한 게임화(Gamification) 트렌드, 명확한 실천 과제 확립 절실 (무료)버블기(Bubble)에 진입한 게임화(Gamification) 트렌드, 명확한 실천 과제 확립 절실 링크: http://bit.ly/Yy60BS 게임화(Gamification)을 통한 비즈니스 목표 달성을 꾀하는 기업들이 크게 늘어나고 있지만 정작 많은 수의 게임화 전략 응용 사례들이 명확한 사업 목표 설정 없이 성공에 대한 비현실적 기대감만을 부풀리고 있는 것으로 보인다. 업계 내에서는 시장에 팽배한 비현실적 기대감이 머지 않아 깨어질 것이며, 이후에는 명확한 비즈니스 목표 설정과 이용자 중심의 게임화 전략 디자인을 준비한 기업들만이 게임화 전략 트렌드 버블 붕괴의 쓴 맛을 보지 않을 수 있다는 주장이 제기되고 있다. - 성공 스토리만을 맹목적으로 쫓는 게임화 전략 트렌드, “이미 버블기 정점”.. 더보기