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부분 유료화

뉴스소스 -2015. 09. 08- [뉴스소스]4세대 Apple TV, 게임콘솔 위협할까…콘솔업계, Apple TV가 몰고올 판도 변화에 ‘긴장’. (무료) http://bit.ly/1g6u2Or [뉴스소스]중국 관영매체 런민요우디엔바오에 따르면, 얼마 전 중국 광전총국은 스마트TV OS인 ‘TVOS’의 시범 사용 대상 범위를 확대한다는 통지문을 발표한 것으로 알려짐. http://bit.ly/1PYhvJ3 [뉴스소스]2014년 하반기부터 모바일 기업에 대한 출구 전략 감소…2015년 2분기에 ROI가 1배로 급감. http://bit.ly/1VJPw3D [뉴스소스]기업 고객을 대상으로 동영상 앱의 제작 및 관리 솔루션을 제공하는 ViewLift, 동영상 앱 제작뿐만 아니라 콘텐츠 분석, 결제 관리와 같은 포괄적인 B2B 서비스도 제공. .. 더보기
오늘의 스트라베이스 리서치 목록 - 2015.09.08 - [트렌드와치]Google, 홈 서비스 검색 광고 "Home Service Ads" 개시...IT 거인이 주도하는 홈 서비스 시장 지각 변동 임박 링크: http://bit.ly/1LU8pMR [스냅샷]미국 심리학회의 연구로 재점화된 비디오 게임과 폭력성 간 연관성 논쟁의 양상 링크: http://bit.ly/1hRKvHn [뉴스브리프](무료)게임콘솔에 도전장 내미는 4세대 Apple TV...”모션 콘트롤 기능, 블루투스 연결로 게이머층 집중 공략에 나서” 링크: http://bit.ly/1g6u2Or [뉴스브리프]中 광전총국, 자국산 스마트TV OS ‘TVOS’ 시범 대상 확대...IPTV 시장 감독 강화 위한 포석 링크: http://bit.ly/1PYhvJ3 [뉴스브리프]모바일 인터넷 기업에 대한 .. 더보기
(무료)비디오 게임 가격, 인플레이션 반영 시 과거보다 싸다...DLC 구매 강요로 인한 소비자의 체감지출은 오히려 증가 (무료)비디오 게임 가격, 인플레이션 반영 시 과거보다 싸다...DLC 구매 강요로 인한 소비자의 체감지출은 오히려 증가 링크: http://bit.ly/1L0RqHw 비디오 게임의 가격이 인플레이션에 따른 물가인상을 고려할 때 과거보다 저렴하다는 주장이 제기됐다. 그러나 일각에서는 비디오 게임의 판매 모델이 하나의 패키지 구매로 모든 콘텐츠를 이용할 수 있었던 방식에서 DLC를 통해 지속적으로 콘텐츠를 구매해야 하는 방식으로 변경되면서, 실제 게이머들의 지출은 과거 1990년대보다 심해졌다는 반론도 있다. - 비디오 게임 판매 가격, 이전 대비 저렴 가격대 형성 - 비디오 게임 가격에 대한 불만은 DLC 탓...필수 구매 강요하는 DLC 콘텐츠가 문제 더보기
(무료)美 2011년 모바일 게임 시장, 부분유료화 인... 무료 링크: http://bit.ly/n0uqiE -Key Message- 시장조사기관 SNL Kagan은 올해 미국 모바일 게임시장 규모가 부분유료화(free-to-play) 게임 성장에 힘입어 전년 대비 2배 이상 증가한15억 달러에 달할 것으로 전망했다. SNL Kagan은 부분유료화가 일반화되면서 Zynga와 같은 신규 모바일 게임업체들이 다수 등장하지만, EA와 Gameloft 같은 기존 메이저 모바일 게임업체들이 여전히 시장을 지배할 것으로 내다봤다(source: SNL Kagan). -미국 모바일 게임시장 규모, 2011년 15억 달러 돌파...전체 게임시장의 7.7% 차지 -부분유료화(free-to-play) 게임, 모바일 게임 성장 동인으로 작용 스트라베이스님의 파란블로그에서 발행된 글입.. 더보기
北美 부분유료화 게임 이용자, 절반 이상이 가상상품 구매…他 게임에 높은 비중 ◎ Key Message - 북미 부분유료화 게임 이용자의 58%가 최근 1년간 가상상품을 구매한 적이 있는 것으로 조사돼 일반적인 MMO 게임(34%)이나 SNS게임(23%) 이용자에 비해 훨씬 높은 수치를 나타냈다. 해당 사용자 1인당 가상상품 구입비 역시 부분유료화 게임이 최근 12개월간 75 달러에 달해 MMO 게임과 SNS 게임을 앞질렀다. ◎ News Brief - ⊙ 英 모바일 음악 다운로드, 5月 172만 건으로 최고 기록 경신 · 시장조사업체 VGMarket이 실시한 최근 조사에 따르면, 부분유료화 온라인게임 이용자의 절반 이상이 가상상품을 구매한 적이 있는 것으로 나타남 - 지난 1년 간 가상상품을 구매한 적이 있다고 답한 응답자 비율은 부분유료화 온라인게임이 58%, MMO와 SNS .. 더보기
게임업계의 新 주류로 부상 중인 ‘소셜게임(social game)’, 그 성장 가능성과 수익기회에 대한 고찰 [News] 사용자간 사교(社交)와 커뮤니케이션에 초점을 둔 이른바 ‘소셜게임(social game)’들이 게임 업계의 새로운 주류로 부상하고 있다. 그 상당 수는 Facebook이나 MySpace 같은 SNS 사이트에 자리를 잡았고 일부는 iPhone으로 대표되는 스마트폰 플랫폼을 겨냥해 사용자 기반을 넓혀가는 추세다. 소셜 게임 시장의 선두 업체 가운데 하나인 Zynga의 경우, 설립 2년이 채 되지 않은 신생기업임에도 年 매출 규모 1억 달러를 바라보고 있는 것으로 전해진다. 그러나 이러한 성장과 성공 사례의 이면에는 그 못지 않은 불확실성과 실패 사례도 존재한다. [News Plus] 사실 소셜게임이라는 신생 장르를 명확히 정의하기란 쉽지 않다. 기존의 PC/콘솔 게임이나 MMO 게임 역시 어떤 .. 더보기
캐주얼게임, 단순함과 중독성을 무기로 중흥기 맞아 ◎ Key Message - 누구나 쉽게 즐길 수 있는 ‘캐주얼게임’ 장르가 단순한 게임 방식과 특유의 중독성으로 유례 없는 성장세를 구가하고 있다. 이런 게임들은 iPhone 등의 컨슈머 중심형 스마트폰과 각종 SNS을 기반으로 ‘非 게이머의 게이머 化’를 촉진하고 있다는 점에서 향후 지속성장의 가능성 역시 매우 큰 것으로 평가된다. ◎ News Brief - ⊙ 캐주얼게임, 부분 유료화나 오프라인 유통 등으로 BM 다각화 中 · 2007년 설립된 신생 개발사 Zynga의 경우, 아시아권 PC 온라인게임 시장의 ‘부분유료화’ BM을 자사 게임에 접목해 고무적인 성과를 올렸고, 올해 6월부터 최근까지 80 명의 신규 직원을 채용 해 인력 규모를 두 배 이상 늘렸음 - Zynga의 iPhone용 게임인 ‘.. 더보기