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스트라베이스 Reports

게임업계의 新 주류로 부상 중인 ‘소셜게임(social game)’, 그 성장 가능성과 수익기회에 대한 고찰

[News]

 

사용자간 사교(社交)와 커뮤니케이션에 초점을 둔 이른바 소셜게임(social game)’들이 게임 업계의 새로운 주류로 부상하고 있다. 그 상당 수는 Facebook이나 MySpace 같은 SNS 사이트에 자리를 잡았고 일부는 iPhone으로 대표되는 스마트폰 플랫폼을 겨냥해 사용자 기반을 넓혀가는 추세다. 소셜 게임 시장의 선두 업체 가운데 하나인 Zynga의 경우, 설립 2년이 채 되지 않은 신생기업임에도 年 매출 규모 1억 달러를 바라보고 있는 것으로 전해진다. 그러나 이러한 성장과 성공 사례의 이면에는 그 못지 않은 불확실성과 실패 사례도 존재한다.

 

[News Plus]

 

사실 소셜게임이라는 신생 장르를 명확히 정의하기란 쉽지 않다. 기존의 PC/콘솔 게임이나 MMO 게임 역시 어떤 식으로든 게이머간 사교를 지원하는 경우가 많은 탓에, 단순히 ‘social’의 사전적 의미만으로 규정하자면 그 범위가 매우 넓을 수밖에 없는 것이다.       

 

그러나 SNS 사이트를 주로 겨냥하는 통상적인 의미의 소셜게임은 사용자들의 사교 행태 자체에서부터 기존의 여느 게임과는 뚜렷한 차이점을 내재하고 있다. 일례로 Facebook 같은 플랫폼에서는 이미 형성된 현실 세계의 지인(知人) 관계를 중심으로 친구 맺기가 이루어지고 게임 메이트의 범주 역시 이를 크게 벗어나지 않는다. 일반적인 MMO 게임에서처럼 전혀 모르는 사람 사이의 새로운 관계가 끊임없이 형성되기는 사실상 어려운 셈이다.  

 

실제 지인 사이에서 플레이가 주로 이루어지는 이러한 속성은 개별 소셜게임의 사용자 확대에 때로는 유리하게 작용한다. 설령 극단적인 제로섬(zero-sum) 쟁탈전을 강요하는 게임이라도 가까운 사람과 함께라면 비교적 유쾌하게 즐기는 것이 사용자의 일반적인 심리이기 때문이다. 상대의 카드를 뺏어오는 방식으로 진행되는 ‘PackRat’ 류의 게임이 폭넓은 호응을 얻은 것은 이런 이유에서다.

 

장기나 체스처럼 순서에 따라 진행되는 턴 방식(turn-based)’이 널리 활용되는 것도 소셜게임 장르의 특징 가운데 하나다. 해당 게임들의 경우 정작 플레이 시간보다 차례를 기다리는 시간이 더 길게 마련이고, 이는 게임 플레이 자체보다 채팅 등의 사용자간 커뮤니케이션에 무게가 실리는 장르 특성과도 일정 부분 맞닿는다. Facebook 게임 최초로 월 매출 100만 달러를 돌파했던 마피아 소재 RPG 게임 ‘Mob Wars’ 역시 구체적인 행동은 ‘Do Job’이라는 명령 버튼 하나로 모두 처리되고 사용자의 몫은 임무간 우선순위 등 일부 전략적 판단으로 국한되는 턴 방식의 전형을 보여준다.

 

하지만 소셜게임 속에는 낱말 맞추기 형식의 ‘Word Challenge’ 같은 싱글 플레이어 게임도 존재하며, 그 일부는 멀티플레이어 타이틀 못지 않은 성공을 거두기도 했다[1]. 물론 이러한 1인용 게임 역시 플레이어간 점수 비교를 지원하는 등 소셜게임의 기본적인 틀은 일정 부분 갖추고 있다.

 


자료: www.insidesocialgames.com (2009년 5월 4 기준, 스트라베이스 재구성)

 

소셜게임이 콘솔/PC 게임에 비해 그래픽이나 인터페이스가 단순한 것은 사실이지만 내용 측면에서 반드시 캐주얼 게임 일색인 것만은 아니라는 점도 주시할 필요가 있다. 일례로 소셜게임 전문 개발업체인 SGN(Social Gaming Networks)의 전략게임 ‘Warbook’은 기존 하드코어 게이머 층을 대표하는 젊은 남성들로부터 호응을 얻은 반면, 동사의 가상 펫 게임 ‘Friends’는 오히려 24~40세 연령대의 여성들 사이에서 인기가 높다.

 

또 근래 들어서는 소비자의 사회 의식에 호소해 매출 확대를 꾀하는 게임도 늘고 있다. 예컨대 Facebook용 게임 ‘Green Patch’는 해충을 퇴치해가며 정원을 가꾸는 내용을 담고 있으며 수익의 일부가 열대 우림 보호에 사용되는 것으로 전해진다. 이러한 종류의 게임들은 기아 문제에서부터 지구 온난화에 이르기까지 다양한 사회적 관심사를 망라, 재미와는 또 다른 측면의 심리적 가치를 제공하고 있다. 설령 전체 매출의 어느 정도가 명분상의 공익적 목표에 투입되는지 확실치 않더라도 무언가 중요한 일에 기여하고 있다는 만족감은 적지 않다는 게 일부 사용자의 전언이다.     

 

시장조사업체 Rapleaf에 따르면 LindkedIn Flickr를 제외한 거의 모든 SNS 사이트에서 이미 여성 이용자 수가 남성을 넘어섰고, Facebook의 경우는 최근 기준으로 55세 이상 여성 가입자의 증가 속도가 전 연령대를 통틀어 가장 빠르다. 이 같은 사용자 저변 확대는 관련 게임의 스펙트럼 확대로 이어지게 마련이다.

 

또 복수의 SNS에 가입한 사람이라도 주로 이용하는 서비스는 대개 하나뿐이고, 그마저도 때와 상황에 따라 사이트 체류 시간은 유동적이기 때문에 언제든 자투리 시간만큼만 이용하다 멈출 수 있는 싱글플레이 게임의 존립 여지 또한 충분하다.

 

소셜게임 분야의 선두로는 Playfish, Zynga, SGN 등이 꼽힌다. 우선 Playfish은 자사의 모든 게임을 Facebook 인기 순위 Top 25에 거의 고정적으로 올려놓고 있으며 대표작인 ‘Pet Fish’ 7개월 만에 하루 평균 250만 명 규모의 실질 사용자를 확보했다. 한편 ZyngaMySpace용 게임에서의 강세에 힘입어 전체 게임 통산 하루 평균 실질 사용자 1,000만 명을 확보했고 작년 포커 게임 출시를 시작으로 App Store 공략에도 박차를 가하고 있다.  SGN의 경우는 iPhone/iPod Touch 부문에서만 1,000만 건 이상의 누적 다운로드를 기록했고 SNS 통산 하루 평균 100만 명 이상의 실질 사용자를 거느리고 있다.

[View Point]

소셜게임의 성장 잠재력에 대해 업계 전문가들은 대체로 긍정적인 전망을 내고 있다. 일각에서는 전세계 사용자 규모가 작년의 5,000만 명에서 올해 2 5,000만 명으로 5배 가량 급증할 것이라는 관측도 제기되고 있으며, 이 같은 기대감을 반영하듯 작년 한 해에만 9,800만 달러의 벤처캐피탈 자금이 소셜게임 분야에 투입된 것으로 전해진다. 메이저급 게입업체 Electronic Arts(EA) Facebook 게임 출시[2] 역시 같은 맥락을 이룬다. 

 

소셜게임의 성장 가능성을 가장 단적으로 보여주는 것은 SNS 플랫폼 자체의 막대한 사용자 기반이다. 대표적 사례인 Facebook의 경우, 이미 전세계적으로 2억 명 이상의 가입자를 확보했고 실질 게이머만으로도 ‘World of Warcraft’‘Xbox Live’ 사용자 전체를 합한 것보다 훨씬 많은 수를 거느리고 있다[3]. 게임 콘텐츠 자체가 SNS의 가입자 유인 요소로 작용하며 상호 성장의 선순환을 이어왔다는 점도 긍정적인 전망에 힘을 보탠다. 불황의 장기화로 인해 상대적으로 저렴한[4] 소셜게임의 인기가 높아질 개연성 역시 전혀 배제할 수는 없어 보인다.

 

그러나 소셜게임이 지닌 여러 이점은 많은 경우 양날의 칼로 작용할 개연성이 짙다. 개발비 부담이 상대적으로 적고 진입 절차도 까다롭지 않다[5]는 것은 역으로 후발 주자와의 경쟁이 그만큼 치열할 수밖에 없음을 의미하며, 지속적인 업데이트를 통해 게임의 퀄리티를 높일 수 있다는 것은 선발 주자의 이점이 오래가지 못한다는 사실의 또 다른 표현이다. 사실, SNS 특유의 사용자 피드백 속도를 감안하면 지속적인 콘텐츠 확충의 부담은 오히려 MMO 게임 못지 않게 크다. 게다가 ‘Adobe Flash Player 10’ 3D 지원기능을 이용하는 고사양 게임을 중심으로 경쟁 구도가 개편되는 시점부터는 여타 게임에 비한 개발비 측면의 이점도 상당 부분 사라질 것이 유력하다.

 

잦은 업데이트로 인한 운영비 부담 역시 간과해서는 안 될 변수다. 미국 Large Animal Games의 경우, Facebook MySpace 사용자를 대상으로 고작 3종의 캐주얼 게임만을 서비스하고 있음에도 연간 비용 규모가 수십만 달러에 달한다. 회사 측이 지난 16개월간 200명 이상의 일반인을 유료 테스터로 초청해 다각도의 의견을 수렴한 것도 이처럼 위험 부담이 큰 콘텐츠를 섣불리 출시해선 안 된다는 절박함의 반영이다. 

 

소비자와의 직접적인 관계를 기반으로 다양한 수익모델을 도입할 수 있는 장점 역시 경우에 따라서는 오히려 독으로 작용할 수 있다. 게임 내에서 사용되는 가상아이템이나 화폐를 유료로 판매하는 부분유료화방식[6]의 경우, 해당 특정 아이템으로 인해 게임 밸런스가 깨지지 않도록 세심한 주의가 필요하다. 사람이 적을수록 매력도가 떨어지는 소셜 게임의 특성상, 일단 무료 사용자 상당 수가 소외감이나 불공평성을 이유로 이탈하기 시작하면 유료 사용자의 연쇄적인 이탈 역시 불가피하기 때문이다. 이때 SNS의 입소문 마케팅 가능성은 오히려 신규 유저의 진입 가능성마저 차단하는 악평 확산의 위험으로 뒤바뀐다. 여타 제휴 사이트로의 가입을 전제로 일정한 보상을 제공하거나 별도의 프리미엄 버전을 통해 유료 사용자용 독점 콘텐츠를 선보일 경우에도 형평성이나 밸런스가 중요하기는 마찬가지다[7]. 소셜게임 시장의 전체적인 성장세에 개별 업체들이 쉽게 편승할 수만은 없는 이유도 이러한 여러 위험들 속에서 찾아볼 수 있을 것이다.  

 

2009.05.14. STRABASE

  

[Reference]

 

1.        Facebook face-off: Scrabble vs. Scrabulous, Webware.com, 2008.07.17

2.        Facebook Games Maker Zynga To Make $100 Million This Year, Silicon Alley Insider, 2009.05.01

3.        Social Gaming Scores in the Recession, Mobile Gadgets, 2009.05.01

4.        The Social Network Game Boom, Gamasutra, 2009.04.29

5.        When Playing Video Games Is Not Just a Waste of Time, NYT, 2009.04.28

6.        Zinga Sees 10 Million Social Gamers a Day, Online Media Daily, 2009.05.12

 



[1] 일례로 Playfish의 첫 타이틀인 ‘Who Has the Biggest Brain?’ 2007 12월 출시 이후 최근까지 Facebook 게임 인기 순위 Top 10 자리를 지키고 있다.

[2] EA Hasbro와 제휴, 낱말 맞추기 형식의 Facebook용 게임 ‘Scrabble’을 작년 여름 출시했다.

[3] Facebook의 한 달 신규 가입자 규모는 역대 MMO 게임 중 최고의 히트작으로 꼽히는 ‘World of Warcraft’의 누적 사용자 수와 맞먹는다. 

[4] 소셜게임에 비교적 많은 돈을 쓰는 열성 게이머라도 매달 실제 지출은 50 달러를 넘지 않는 게 보통이다.

[5] Facebook의 경우, 애플리케이션 신청부터 승인까지 하루 남짓밖에 걸리지 않는 때가 많.

[6] 소셜게임의 전체 매출 가운데 80%가 가상 화폐나 아이템 판매를 통해 유발되고 있다는 것이 전문가 일각의 관측이다. 실제로 Zynga의 경우 매출의 대부분을 전체 사용자의 2~10%에 불과한 유료 아이템/게임 구매자에 의존하고 있다.

[7] 카드 쟁탈게임 ‘PackRat’의 프리미엄 모드는 해당 사용자들에게 실질적인 유리함을 제공한 탓에 게임의 흐름을 오히려 저해하는 부작용을 낳았다.

 

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● 출처 : www.strabase.com

● 주요 관련 키워드 : 소셜 게임(Social Game), MySpace, Facebook, Zynga, iPhone, SNS, MMO게임,  애플리케이션, SGN Warbook, 가상 아이템, 부분 유료화