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가상 아이템

뉴스소스 -2010.12.6- [뉴스소스]브라질 통신사업자 Tele Nortet Leste, 유료 TV와 유선 브로드밴드 서비스 부문 성장 가능성에 큰 기대 중. 인터넷TV서비스 개시와 번들 서비스 제공, 가격 할은 등 통해 유선 브로드밴드 시장 점유율 높일 계획. http://bit.ly/f81s1q [뉴스소스]미국 연방통신위원회, 모바일 브로드밴드용 주파수 확보 위해 TV 방송사 주파수의 재할당을 포함하는 내용의 관련 법 제정 결정. 또한 FCC는 실험 및 연구 용도의 주파수 활용 장려 위해 교육 및 연구 기관에 폭넓은 자율권을 부여할 방침. [뉴스소스]안드로이드, 내년 중 서유럽에서도 스마트폰 시장 점유율 1위에 등극 전망 제기. 실제 지난 3분기 서유럽 스마트폰 판매량에서 안드로이드 단말이 차지하는 비중은 23%로 작년 대비 .. 더보기
오늘의 스트라베이스 리서치 목록 - 2010.12.6 - [리서치프리즘]Apple ‘MobileMe’ 사례를 통해서 본 모바일 클라우드 서비스의 잠재력과 도입 전략의 향방 링크: http://bit.ly/eIPfxE [트렌드와치]계속되는 Nokia의 와신상담... Ovi Store의 성장세 자찬해도 시장 반응은 냉담 링크: http://bit.ly/dPMADK [스냅샷]8대 주요 벤더의 휴대단말 출하량/매출액/수익성 비교(2007~2011) 링크: http://bit.ly/goJGJn [뉴스브리프](무료)브라질 통신사업자 Oi, 6개월 내에 인터넷 TV 서비스 개시 예정 링크: http://bit.ly/f81s1q [뉴스브리프]이제 가상아이템도 대중성 있는 상품... Zynga, 신용카드 포인트로 아이템 구매 지원 [뉴스브리프]진화 앞둔 모바일 데이터 요금제... 더보기
세계 가상상품 시장 규모 50억 달러…SNS와 소셜 게임 이용자의 구매 급증 ◎ Key Message - SNS와 SNS 기반 게임, 모바일 인터넷 등의 이용이 활성화되면서 미국을 비롯한 전세계에서 가상상품에 대한 수요가 급격히 증가하고 있는 것으로 나타났다. ◎ News Brief - ⊙ 가상상품 시장, 소셜 네트워크∙소셜 게임 이용자의 구매 증가로 성장 모멘텀 구축 · 소셜 네트워크 서비스 Facebook에서 판매하는 1달러짜리 샴페인병 일러스트레이션이나 온라인 게임 Sorority Life에서 판매하는 2.5달러짜리 할로윈데이 의상 등 온라인에서 판매되는 가상상품 이 각광을 받고 있음 - 현재 전세계 가상상품 시장 규모는 50억 달러, 미국 시장 규모는 10억 달러로 추산됨 - 아시아에서 지난 수년 간 인기를 끌어온 가상상품은 미국 시장에서는 한동안 일부 판타지 게임 이용자.. 더보기
韓∙中∙日 3大 SNS에 서구권 주목… 가상 아이템 수익 창출 성공 모델로 각광 ◎ Key Message - 美 Facebook과 MySpace이 광고수입에 의존하고 있는 것과는 달리 아시아권 SNS들은 가상 아이템을 판매하며 안정적인 수익을 거둬들이고 있다. 아시아권 주요 SNS ‘Qzone’, ‘Cyworld’, ‘GREE’ 등은 대부분의 수익을 이용자들의 아바타 장식 비용 및 애완동물 치장 비용 등에서 창출하고 있는 것으로 나타났다. ◎ News Brief - ⊙ Facebook과 MySpace, 동아시아권 3大 SNS에 주목 · 中 Qzone과 韓 Cyworld, 日GREE 등 동아시아권 주요 SNS 이용자들의 아바타 장식비용 및 가상 애완동물 치장비용만 약 50억 달러로 나타나 전 세계 가상 아이템 시장의 약 80%를 차지 하는 것으로 추정되고 있음 · 이러한 아시아권 SN.. 더보기
소셜게임 시장, 올해 매출 3~4억 달러로 급성장 예상…가상 아이템이 매출 견인 ◎ Key Message - 소셜게임(Social Game)에 대한 게임 업계의 관심이 집중되고 있다. 업계 일각에서는 SNS 게임시장의 매출 규모가 가상 아이템 판매를 중심으로 올해 3~4억 달러에 달할 것이라는 관측도 나오고 있다. ◎ News Brief - ⊙ 소셜게임, 게임 업계의 新 주류로 부상 中 · ‘Farm Town’, ‘Pet Society’ 등의 인기 SNS 게임들이 1,000만 명 이상의 이용자를 확보하며 가상 아이템 판매로 수백만 달러를 벌어들이자 이들 소셜게임에 대한 관련 업계의 관심이 급증 하고 있음 - 이러한 관심은 소셜게임 관련 컨퍼런스 ‘Social Gaming Summit’에 참석한 여러 업체들의 기대감에서도 확인됐음 - Electronic Arts의 COO를 역임한 Jo.. 더보기
게임업계의 新 주류로 부상 중인 ‘소셜게임(social game)’, 그 성장 가능성과 수익기회에 대한 고찰 [News] 사용자간 사교(社交)와 커뮤니케이션에 초점을 둔 이른바 ‘소셜게임(social game)’들이 게임 업계의 새로운 주류로 부상하고 있다. 그 상당 수는 Facebook이나 MySpace 같은 SNS 사이트에 자리를 잡았고 일부는 iPhone으로 대표되는 스마트폰 플랫폼을 겨냥해 사용자 기반을 넓혀가는 추세다. 소셜 게임 시장의 선두 업체 가운데 하나인 Zynga의 경우, 설립 2년이 채 되지 않은 신생기업임에도 年 매출 규모 1억 달러를 바라보고 있는 것으로 전해진다. 그러나 이러한 성장과 성공 사례의 이면에는 그 못지 않은 불확실성과 실패 사례도 존재한다. [News Plus] 사실 소셜게임이라는 신생 장르를 명확히 정의하기란 쉽지 않다. 기존의 PC/콘솔 게임이나 MMO 게임 역시 어떤 .. 더보기