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스트라베이스 Reports

Sony의 가상현실 서비스 ‘Home’, 사용자 호응 부족으로 광고 유치도 ‘시들’

◎ Key Message -

Sony의 PS3 기반 3D 가상현실 서비스로 주목을 받았던 ‘Home’이 출범 1년 여 만에 회의론에 직면했다. 게이머 대상의 새로운 마케팅 채널로 기능하기에는 이용자 호응이 부족하고 광고주 입장의 진입장벽도 매우 높다는 이유에서다. 업계 일각에서는 써드파티 콘텐츠 유치는 물론 자체 홍보에조차 인색한 Sony의 ‘미디어 마인드 부재’가 부진을 자초한다는 지적도 없지 않다. 게다가 ‘Home’ 같은 가상현실 서비스는 사용자의 지속 이용을 담보하기 어렵다는 본질적 난제를 안고 있고, 이는 Second Life 같은 종전의 유사 서비스들을 통해서도 이미 확인된 사실이다.

 

◎ News Brief -

 

  ⊙ 사용자 기반 1,100만 명… 그러나 지속 이용자 비율은 의문
 

     · Sony의 PS3 기반 3D 가상현실 서비스로 2008년 12월 첫 선을 보인 PlayStation Home이 광고주

       들의 외면을 받고 있음

 

       - Sony는 자사 콘솔기반 온라인서비스인 PSN(PlayStation Network)로 세계 각국에 걸쳐 4,000

         만 명의 이용자를 확보했고, 뒤이어 출시된 ‘Home’으로도 1년여 만에 1,100만 명의 이용자를

         유치해 가입자 규모 확대에는 성공하고 있는 양상

 

       - 그러나 막상 접속하면 별로 할 게 없는 콘텐츠 한계로 인해 지속 이용자는 많지 않다는 게 광고

          관련 업계의 시각이고, 이런 인식은 최근 뉴욕에서 개최된 엔터테인먼트 전문 박람회 Engage

          Expo를 통해 다시금 확인됐음

 

       - Home의 가상세계 내에 광고를 싣기 위해서는 수 십만 달러의 계약비용과 상당한 인력이 수반

          돼야 하기 때문에 기업 입장에서의 진입 장벽도 높은 편

 

       - Home는 세계 최대 에너지드링크 업체인 Red Bull을 초기부터 광고주로 확보했고 최근에는 

          美 육군, Fox 등과 신규 제휴를 맺기도 했으나, 이 같은 대형 브랜드 유치 사례는 아직 소수

          에 불과함

 
  ⊙ 게이머 대상의 온라인서비스, 미디어로서의 전략이 광고주 확보의 관건

 

     · 게임내 광고 전문업체 DoubleFusion을 비롯한 업계 일각에서는 ‘미디어 마인드’와는 거리가 먼

       Sony의 태생적 한계를 문제 삼아 MS의 경쟁서비스에 더 기대를 거는 분위기도 감지되고 있음

 

       - MS의 경우는 MSN으로 이미 미디어 사업의 개념을 갖게 됐고, 실제로도 Xbox Live에 다양한

         써드파티 게임과 개별 브랜드의 마이크로사이트를 유치하며 사용자와 광고주 양쪽을 동시 겨냥

         했음

 

      - 반면, Sony의 PSN은 Home에 비해 광고주들의 관심이 상대적으로 큰 데도 불구하고 직접

         판매하는 콘텐츠의 홍보에만 무게를 두고 있음

 

      - 단, 근래 들어서는 Netflix, Facebook, Twitter 등 주요 CP들이 잇따라 PSN에 입성해 콘텐츠

        확대 측면에서는 고무적인 변화가 감지되고 있음

 

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● 출처 : 스트라베이스 www.strabase.com

● 주요 관련 키워드 : 소니, Sony Home, DoubleFusion, PS3, 가상현실 서비스, PSN, Second Life, 세컨드 라이프, Engage Expo, MS