(무료)중국 문화오락 업계, ‘IP’와 ‘팬(fan)’을 기반으로 한 새로운 비즈니스 창출에 주목...팬, IP의 소비자에서 창작자로 발전 전망
(무료)중국 문화오락 업계, ‘IP’와 ‘팬(fan)’을 기반으로 한 새로운 비즈니스 창출에 주목...팬, IP의 소비자에서 창작자로 발전 전망 링크: http://bit.ly/1WBYLWz 하나의 인기 IP를 다방면으로 활용하는 원소스 멀티유스(OSMU)를 뜻하는 이른바 ‘범(汎) 엔터테인먼트’가 게임, 애니메이션, 영상, 문학 등 중국 문화오락 업계의 핵심 발전전략으로 자리매김하고 있다. 향후 범 엔터테인먼트의 기반인 팬(fan)들의 콘텐츠 창작 참여 기회가 확산되면서 팬이 IP의 소비자이자 창작자인 시대로 발전할 전망이다. - 2020년 中 문화오락 시장, 1조 위안 육박 전망...‘범 엔터테인먼트’, 업계의 신성장 동력으로 각광 - ‘IP’와 ‘팬(fan)’, 범 엔터테인먼트 시대의 키워드......
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(무료)중국 애니메이션, 만화, 게임, 소설시장, 1990~2000년대생 젊은 층의 주도로 가파른 성장...판권 보호와 오리지널 콘텐츠 강화가 2대 과제
(무료)중국 애니메이션, 만화, 게임, 소설시장, 1990~2000년대생 젊은 층의 주도로 가파른 성장...판권 보호와 오리지널 콘텐츠 강화가 2대 과제 링크: http://bit.ly/1M3uzQv 중국 애니메이션, 만화, 게임, 소설 등 이른바 ‘2차원 문화’ 콘텐츠 시장이 90년대 및 2000년대에 출생한 젊은 소비층 확대에 힘입어 급성장하고 있으며, 인터넷 대기업들 역시 2차원 문화시장에 대한 투자를 강화하고 있다. 그러나 중국 2차원 문화산업이 콘텐츠 플랫폼 간 경쟁에 치우쳐 있다는 점과 판권 보호 문제, 오리지널 콘텐츠 생산성 향상 등은 중요한 과제로 지적된다. - 中 ‘2차원 문화’ 시장, 향후 수천 억 달러 규모로 성장 전망...인터넷 대기업, 2차원 문화 시장 공략 - 中 2차원 문화산업..
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