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이용자 경험

가상현실 및 증강현실 기술 접목으로 기대되는 게임 플레이 경험의 진화상 비교 가상현실 및 증강현실 기술 접목으로 기대되는 게임 플레이 경험의 진화상 비교 링크: http://bit.ly/1zQJ8QZ 최근 공개된 Microsoft의 증강현실을 접목한 신개념 헤드 디스플레이 제품 ‘HoloLens’가 기존 가상현실 헤드셋과 더불어 게임플레이 경험에 혁신을 불러올 것으로 기대를 모으고 있음 더보기
(무료)게임 업계의 빅데이터 활용, 게임 경험 향상 및 매출 극대화 전략에 특효약 (무료)게임 업계의 빅데이터 활용, 게임 경험 향상 및 매출 극대화 전략에 특효약 링크: http://bit.ly/1auHUYk 게임 업계에서 빅데이터가 이용자들의 게임 경험을 개선하고 맞춤형 광고를 통해 매출을 극대화할 수 있는 수단으로 주목받고 있다. 게임 및 게임과 연결된 SNS 상에서 획득한 이용자 정보를 활용할 경우 게임 내 아이템이나 광고를 타깃 이용자에게 제시해 구입률을 높일 수 있고, 게임의 난이도 및 각종 요소들을 조절해 이용자의 게임 경험을 최적화할 수 있기 때문이다. - 게임 업계의 빅데이터 활용 확산세...빅데이터 분석으로 게임 경험 향상시킨다 - 단말별 게임 경험 비교 및 맞춤형 광고 등 활용도는 무궁무진 더보기
3D 프린터의 대중화를 위한 2大 조건, "가격 하락"과 "사용 경험의 확대" 3D 프린터의 대중화를 위한 2大 조건, "가격 하락"과 "사용 경험의 확대" 링크: http://bit.ly/1cLRA7i [News] ‘100년 만의 산업혁명’으로 불리며 최근 산업계의 최대 관심사로 부상한 3D 프린터 기술이 대중 시장에까지 침투하는 등 점차 영역을 확대하고 있다. 저가형 3D 프린터로 인지도를 쌓은 MakerBot을 중심으로 일반 가정 및 사무실을 겨냥한 초저가 제품이 속속 등장하면서 일반인도 비교적 부담없이 3D 프린터를 보유할 수 있게 된 것이 그 시발점으로 꼽힌다. 최근에는 보다 많은 사람들이 3D 프린터를 접할 수 있도록 공공장소에 3D 프린터 체험관이 마련되거나 원하는 제품을 자유롭게 제작해 주는 3D 프린터 자판기가 등장하는 등, 3D 프린터를 모르는 대중들에게 3D 프.. 더보기
(무료)커넥티드 TV 시장의 주류 시장 진출 최대 장벽은 플랫폼 난립에 따른 “이용자 경험 파편화” (무료)커넥티드 TV 시장의 주류 시장 진출 최대 장벽은 플랫폼 난립에 따른 “이용자 경험 파편화” 링크: http://bit.ly/10GLjEy 메이저 IT 사업자 및 단말 벤더를 중심으로 커넥티드 TV 시장 내 경쟁이 치열하게 전개되는 가운데, 일각에서는 수많은 플레이어의 진입에 따른 커넥티드 TV 이용자 경험의 파편화를 지적하는 목소리가 불거지고 있다. 기존 TV와도 다르고, 각 업체들 간에도 큰 차이를 보이는 커넥티드 TV의 이용자 경험이 커넥티드 TV의 주류 시장 진입에 장해가 될 수 있다는 주장이다. - 커넥티드 TV, 주요 온라인 동영상 시청 단말로 부상...단말 벤더, 차별화 전략으로 승부수 - 차별화로 촉발된 이용자 경험 파편화 극복 시급...英 BBC, "Connected Red But.. 더보기