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스트라베이스 Reports

별도의 앱 설치 과정 없이 웹 상에서 가상현실(VR) 콘텐츠 이용 가능한 WebVR, VR 시장의 "게임 체인저"로 주목

별도의 앱 설치 과정 없이 웹 상에서 가상현실(VR) 콘텐츠 이용 가능한 WebVR, VR 시장의 "게임 체인저"로 주목

 

링크: http://bit.ly/2nMorSb

 

 

[News]
지난 3월 IT 전문 매체 VentureBeat는 별다른 설치 과정이나 실행 과정 없이 웹상에서 즉시 이용 가능한 WebVR이 2017년 가상현실(VR) 시장의 "게임 체인저"가 될 것이라 전망했다. Google, Microsoft, Samsung 등 VR 시장의 주요 메이저 플레이어들이 연달아 WebVR 확산에 나서고 있어 해당 기술 기반의 콘텐츠가 빠르게 증가할 것이라는 의미이다.
게임과 같이 VR 환경에서 현재 가장 많이 소비되는 콘텐츠의 경우 높은 컴퓨팅 자원을 소모하기 때문에 WebVR로 구현하기에 적절하지 않다는 업계 전문가들의 지적이 제기되지만, 일각에서는 네이티브 앱과 달리 VR 단말의 파편화 문제를 해결하고 광범위한 유저들을 확보할 수 있는 WebVR이 뉴스, 쇼핑, SNS와 같은 분야를 중심으로 영향력을 확대해 나갈 것으로 관측한다.

 

[News Plus]
지난 2017년 3월 23일 디지털 아티스트 Shirin Anlen이 공개한 360도 가상현실(VR) 다큐멘터리 "Tzina: Symphony of longing"은 기존에 등장한 VR 영상 콘텐츠와 별반 다를 바가 없어 보인다. 이용자에게 자유로운 시점 이동을 제공하는 360도 회전 기능은...

 

<Table 1> WebVR 기술 기반 가상현실 다큐멘터리 "Tzina: Symphony of longing" 개요
<Table 2> VR 진영 내 주요 기업들의 WebVR 지원 동향

 

[View Point]
WebVR이 인터넷 브라우저를 통해 가상현실 콘텐츠를 이용할 수 있도록 지원함으로써 VR에 대한 이용 장벽을 낮출 수 있는 기재로 지목되고 있지만, 해당 기술에 장밋빛 전망만이 제기되는 것은 아니다. 아직...

 

<Table 3> 주요 VR 헤드셋별 WebVR 지원 동향
<Figure 1> A-Frame을 이용해 제작된 WebVR 콘텐츠 사례