◎ Key Message -
10억 달러 규모의 가상 상품 시장에서 약 25%의 시장 점유율을 차지하고 있는 미국에서 2008년 인터넷 이용자의 12%가 온라인 게임이나 가상세계, 사회적 네트워크 형성을 위해 가상재화를 구매한 경험이 있다고 밝혔다(Source: Frank N. Magid Associates, PlaySpan).
◎ News Brief -
· 시장 조사 기관인 Frank N. Magid Associates와 소액 결제 전문업체인 PlaySpan는 최근 보고
서를 통해 2008년 미국 인터넷 이용자의 12%가 가상 재화(Virtual Goods)를 구매한 경험이 있다
고 밝힘
- 가상 재화 구입자의 46%는 가상 세계 이용자들이었으며, 1/3은 iPhone 사용자들로 분석됨
- 가상재화 구입 비용으로 50 달러 이하를 지불한다는 응답자가 27%, 100 달러 이상을 쓴다는
응답자가 15%에 이으렀으나, 대부분의 사람들은 지난 해 그들이 가상재화를 구입하는데 얼마
만큼의 돈을 썼는지 모른다고 응답함
- 아시아계 미국인들이 가상재화를 가장 많이 구입하는 것(16%)으로 나타났으며, 라틴계(14%),
백인(12%), 아프리카계(10%) 순으로 나타남
· Magid Advisors의 Mike Vorhaus 사장은 대부분의 소비자들이 매년 가상재화를 구입하는데
50달러 이상의 금액을 지불할 것으로 예상됨에 따라 향후 가상 재화 시장은 수십억 달러 규모를
자랑하게 될 것으로 전망했음
· 10억 달러에 이르는 전세계 가상 재화 시장에서 미국은 약 25%의 시장 점유율을 차지하고 있는
것으로 추정됨
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● 출처 : 스트라베이스 www.strabase.com
● 주요 관련 키워드 : 미국, 인터넷 이용자, 가상재화 구매 경험자, iPhone, 가상세계, e-머니, 모바일 머니, 가상 상품
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