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스트라베이스 Reports

App Store 애플리케이션內 결제 지원 선언…써드파티 CP, 부가콘텐츠 수익 기회 마련

[News]

 

Apple App Store 무료 콘텐츠에 대해서도 이른바 in-app purchase(애플리케이션 내 결제) 옵션을 지원하기 시작한 것으로 최근 확인됐다. 이로써 게임업체를 비롯한 써드파티 CP들은 애플리케이션 판매에 국한된 일회성 매출 위주의 수익구조에서 벗어나 각종 부가 콘텐츠로 수익 확대에 나설 여지가 마련되었다.

 

[News Plus]

 

애플리케이션 자체에서 콘텐츠 직접 구매를 지원하는 in-app purchase 기능은 iPhone 3.0 업그레이드의 일부로 지난 여름 이미 도입됐다. 게임업체를 비롯한 써드파티 CP 입장에서는 애플리케이션 판매에 국한된 일회성 매출 위주의 수익구조에서 벗어나 각종 부가 콘텐츠로 수익 확대에 나설 여지가 마련된 것이다. 해당 기능을 통해 판매되는 콘텐츠는 App Store 로그인을 수반하지 않기 때문에 사용자 편의성 제고에 이점을 갖게 되며, Apple은 그 결제 프로세스를 지원하는 대가로 30%의 수익분배를 여전히 얻어가게 된다.

 

그러나 이 같은 변화에도 불구하고 App Store 등록 업체들의 비즈모델 다각화가 널리 실현되기에는 근본적인 한계가 있었던 게 사실이다. 당시 Apple소비자 혼란을 막기 위해서라도 무료 애플리케이션은 철저하게 무료로 남아야 한다는 자사의 원칙을 고수했고, 그에 따라 in-app 결제의 적용 대상 역시 유료 애플리케이션으로 한정됐기 때문이다. App Store 콘텐츠의 대부분이 무료 애플리케이션임을 감안하면 파장의 범위가 결코 넓을 수 없는 선택이었다.

 

게다가 in-app 결제가 불가능한 무료 애플리케이션의 한계는 또 다른 측면에서의 불만 요인으로도 작용했다. 이미 App Store에는 유료 애플리케이션 구매를 유도하기 위해 무료로 배포되는 이른바 ‘Lite’ 버전(체험판)이 상당 수 존재하는데, 문제는 Lite 버전에서 직접 유료 버전을 내려 받을 수 없다 보니 소비자가 App Store를 굳이 다시 거치는 불편을 겪어야 했다는 점이다. 물론 이러한 제약은 무료 사용자의 유료 사용자 전환에도 결코 이롭지 못한 부분이며, 해당 개발사 입장에서는 Lite 버전과 정식 버전으로 두 번의 App Store 등록 심사를 거쳐야 하는 부담도 감수해야 한다.

 

이번에 단행된 in-app 결제 확대에 대해 ‘App Store 전반에 걸쳐 각종 신규 상품의 등장을 촉발할 수 있는 대형 변수라는 평가가 나오고 있는 것도 이런 맥락에서다. 예컨대 잡지사나 영화사라면 일종의 뷰어(viewer) 애플리케이션을 무료로 배포하고 이를 통해 실제 콘텐츠 판매에 나설 수도 있을 것인데, 뷰어 자체부터 유료로 책정해야 했던 종전과 비교하면 잠재 소비층 확대의 여지가 매우 넓어질 것이 자명하다.

 

하지만 App Store에 입점한 여러 분야를 통틀어 Apple의 정책 변경이 누구보다 반가운 쪽은 바로 게임업계다. 이들에게 iPhone은 이미 신흥 니치 플랫폼을 넘어 또 하나의 주류 게임기로 의미를 갖기 시작했고, 그럼에도 불구하고 광고 수입에 거의 전적으로 의존하는 종전 형태의 무료 게임으로는 수익 확보가 거의 불가능한 게 사실이기 때문이다. 지난 9월 말 기준으로 App Store가 기록한 20억 건 이상의 누적 다운로드 가운데 게임이 차지하는 비중은 무려 65%에 달했으나, 사장조사업체 NPD에 따르면 1 6,000 종의 해당 게임 가운데 유료로 판매되는 것은 고작 28%에 불과하다.

 

Apple in-app 결제 지원 확대에 맞춰 관련 업체들의 행보도 빨라지고 있다.  iPhone 게임 전문 개발사로 유명한 Ngcomo는 무료 게임으로 사용자를 모으고 각종 유료 옵션으로 수익을 올리는 이른바 부분유료화실험에 착수하겠다는 뜻을 Apple의 해당 발표 직후에 이미 밝혔고, 그 성과 여하에 따라 여타 경쟁사의 유사 행보가 이어질 개연성도 충분하다.

 

아울러 이 같은 제3의 수익모델은 갈수록 심각해지고 있는 iPhone 게임 불법복제[1]에 맞설 대응책으로도 기대를 모으고 있다. 비록 게임 자체는 복제되더라도 개별 사용자에게 직접 제공되는 추가 콘텐츠는 상대적으로 안전할 수 있기 때문이다. 실제로 기존 PC게임 시장에서는 매력도 높은 부가 콘텐츠로 정품 구매를 유도하는 사례가 이미 다수 존재한다.

 

게임업계가 in-app 결제 기능의 전면 확대에 기대를 거는 또 한 가지 이유는 게임사간 경쟁 격화로 인해 유료게임의 적정 가격을 지켜내기가 매우 어려워진 App Store의 경쟁 현실이다. 시장조사업체 SuperData Research에 따르면 지난 9월 기준으로 App Store에 등재된 유료 게임들의 평균 가격은 1.43 달러에 불과하다. 극소수 인기 게임들을 제외하고는 사실상 대부분이 0.99 달러 최저가에 판매되고 있는 데 따른 결과다.

 

그러나 업계 일각에서는 in-app 결제 기능 자체가 여전히 제한적이어서 기존 온라인게임 시장의 다양한 수익상품을 지원하기에는 역부족이라는 지적도 없지 않다. 현재 Apple이 제공 중인 API로는 in-app 결제의 지원 대상이 해당 애플리케이션 자체에서만 이용할 수 있는 것으로 한정되는 데다 가상화폐나 사용기간이 제한된 소진성 아이템 판매도 불가능하기 때문이다. 이대로라면 iPhone 게임개발사들의 유료상품 목록은 특정 게임용 추가 맵 같은 비소모성 콘텐츠로 사실상 제한될 수밖에 없다.

 

[View Point]

 

Apple in-app 결제기능 확대는 경쟁 격화와 수익 불안에 시달려온 iPhone 게임업체 대다수에게 새로운 가능성을 제시하고 있다는 점에서 일면 긍정적이다. 그리고 이는 여러 유사 서비스의 도전에 직면한 App Store의 매력도를 높여[2] 써드파티 게임의 지속적 유치를 담보하는 측면에서도 의의가 있다.  

 

그러나 부분유료화 같은 제3의 수익모델이 iPhone에 본격적으로 정착하기 위해서는 개선해야 할 부분이 여전히 남아있는 것도 사실이며, 그 중 하나가 바로 유료 콘텐츠 가격 하한선을 99센트로 못박아둔 Apple의 과금 정책이다. App Store 유료 게임 대다수가 99센트에 팔리고 있는 상황에서 부가 콘텐츠팩 같은 추가 상품에 또 다시 그만한 지출[3]을 감수할 소비자는 많지 않기 때문이다. 또 이미 Lite 버전과 정식버전으로 나뉘어 출시된 게임들에 대해 별도의 지원책이 강구되지 않는 한 이른바 통합 버전형 게임들이 당장 급증하기도 어렵다. 체험판과 유료판이 한 가지 버전으로 통합돼 App Store의 신규 상품으로 등록되면 기존 유료 사용자에 대한 후속 지원(별도 비용 없는 재차 다운로드 등)이 불가능한 탓이다.

 

하지만 Apple 측이 이 같은 지적을 수용해 조만간 또 한 번의 정책적/기술적 변경에 나서더라도 장기적 관점에서 타당성 높은 수익모델을 설정하기 위한 고민은 iPhone 관련 게임업체 각각의 몫일 수밖에 없다. 수익 확대에 급급해 지속적인 결제 유도에만 초점을 둘 경우, 소비자들이 App Store에 널려 있는 수많은 대안 게임으로 곧장 눈을 돌릴 것은 자명하기 때문이다. 

 

2009.11.04. STRABASE

 

[Reference]

 

1.        Apple Opens iPhone In-App Microtransactions To Free Apps, Gamasutra, 2009.10.15

2.        Apple Expands In App Purchasing To Fight Piracy, InformationWeek, 2009.10.16

3.        Free iPhone Apps Get Upgrade Payment, internetnews.com, 2009.10.16

4.        Free iPhone Apps May Now Come with a Price, PC World 2009.10.16

5.        iPhone Game Saw 95% Piracy Rate on Day 1, Toms Guide, 2009.10.28

6.        iPhone Game Sells Extra Lives Through In-App Store, ZergWatch, 2009. 10.24

7.        In-App Feature May Stem App Store Defections, Cult of Mac, 2009.10.19

8.        App Store를 위협하는 독립계 모바일 애플리케이션 마켓플레이스, GetJar 3大 성공 요인, 스트라베이스, 2009.10.15

9.        애플리케이션 개발자들, App Store 거치지 않고 직접 판매 시작, 스트라베이스, 2009.8.20


[1] iPhone 게임 개발사 Fishlabs의 레이싱게임 ‘Rally Master Pro’는 출시 첫 날에 이미 95% 가량의 불법복제율을 나타낸 것으로 전해지며 Ngcomo의 신작들 역시 출시 일주일 이내에 불법복제율이 50~90%에 달하는 것으로 파악된다. 400만 대 가량의 해킹된 iPhone이 풀려 있는 것을 감안하면

[2] 이제 App Store의 경쟁상대는 스마트폰 벤더들의 유사 서비스(Ovi Store, BlackBerry App World )를 비롯해 Cydia Store GetJar 같은 독립형 앱마켓으로까지 넓어졌다. 최근에는 Apple자의적인 애플리케이션 심사 기준에 반발해 iPhone 애플리케이션의 직접 판매에 나서는 개발사들도 늘고 있는 추세다.

[3] App Store에서 99센트짜리 부가 콘텐츠를 실제로 도입한 사례는 Parachute Panic 등 일부 인기 게임에 국한되며, 상당 수 개발사는 소비자 반발을 이유로 아직 이를 따르지 못하고 있다.

 

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● 출처 : 스트라베이스 www.strabase.com

● 주요 관련 키워드 : App Store, iPhone 3.0, 애플리케이션 내 결제, 모바일 게임, Apple 애플, 써드파티, 3rd Party