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스트라베이스 Reports

중국 온라인 게임시장이 경기 침체 속에서도 성장 모멘텀을 유지하고 있는 이유


[News]

 

지난 1 13일에서 15일까지 중국 청도(靑島)에서 개최된 '2008년 중국 게임산업 연례총회[1]'에서 중국의 주요 게임 업체 관계자들은 중국 온라인 게임시장에 대한 긍정적인 전망을 내놓았다. 계속되는 전세계적인 금융 위기와 경제 불황 속에서도 중국 온라인 게임시장은 인터넷 이용 인구 증가, 자국산 게임 보급 확대에 힘입어 고속 성장할 것이라는 점이다.

 

[News Plus]

 

중국의 온라인 게임 업체 NetEase CEO William Ding은 최근 경제위기 여파로 중국 내 인터넷 카페 이용자 수가 30% 감소했다고 밝혔다. 시장 점유율 2위를 차지하는 메이저 업체 대표인 Ding의 발언은 고속 성장을 구가하던 중국의 온라인 게임시장에도 불황의 영향이 미치는 것이 아닌가 하는 우려를 낳기도 했다.

 

그러나 중국 게임산업 총회에 참석한 The9, Tencent, Giant Interactive등의 대형 온라인 게임 업체 관계자들은 게임 유저들의 트래픽 감소가 발생하지 않았다고 말하며, Ding의 부정적인 전망과 상반된 의견을 보였다. Kingsoft CEO Qiu Bojun은 글로벌 금융위기로 촉발된 경기 침체가 중국 온라인 게임시장에 미치는 영향이 크지 않다고 밝히기도 했다.

 

또한 시장 분석 업체인 Roth Capital은 최근 발간한 보고서에서 인터넷 카페 업주들과의 인터뷰 결과를 토대로 카페 이용자 감소세가 크게 두드러지는 것은 아니며, 이러한 추세가 집에서 게임을 즐기는 최근의 이용자 행태 변화와 관계가 있다고 분석했다.

 

중국의 시장조사 업체인 iResearch에 따르면 2008년 중국 온라인게임 시장규모는 207 8,000만 위안( 3 9,974억원)으로 전년대비 52.2% 성장한 것으로 나타났으며 35%의 연평균 성장률을 보이며 2012년에는 686억 위안( 13 1,965억 원)에 달할 것으로 전망되고 있다.

 


자료원 : iResearch, 2008

 

2007 77.7%에 달했던 중국 온라인게임 시장의 성장률은 시장이 성숙기에 접어들면서 향후 점차 하락할 것으로 예상된다. 그럼에도 중국 온라인 게임시장의 전망은 밝다.

 

중국 내 온라인 게임업체들의 최근 실적은 온라인 게임 시장의 이러한 긍정적인 전망을 뒷받침하고 있다. 중국 최대의 온라인 게임업체인 Shanda 2008 3분기에 전 분기를 뛰어넘는 분기별 매출액과 영업이익을 거두었으며 다른 메이저 업체들도 좋은 실적을 보인 것으로 나타났다.

 


자료원 : 각 사 공시자료, 스트라베이스 재구성, 2008

 

시장에 대한 기대감과 업체들의 실적은 주식 시장에도 반영되었다. 증권사들은 중국 내 온라인 게임 시장을 견고하게 평가하며 업체들의 4분기 실적 예상치를 상향 조정하기도 했다.

또한 2008년 경제 위기 여파로 2008년 초 대비 40% 이상 하락한 중국 증시의 흐름과는 달리, 중국 내 3대 메이저 온라인 게임 업체들의 주가는 일시적으로 하락했다가 최근 기존의 시장가격으로 회복되었다.

 
자료원 : Yahoo Finance, 스트라베이스 재구성, 2009

 

[View Point]

 

중국 온라인 게임 시장의 성장 모멘텀은 중국 게임 업체들의 개발력 증대, 캐주얼 게임과 웹 게임 장르 확산에 따른 이용자 증가, 중국 정부의 시장 친화적 정책으로 요약할 수 있다.

 

온라인 게임 시장이 형성된 초기에 수입산 게임을 퍼블리싱하는 데 치중했던 중국 게임업체들은 자체 개발 게임의 비중을 점차 늘려가고 있다. 지난 2008 1월 개최된 ‘2007년 중국 게임산업 연례 총회’에서 발표된 자료에 따르면, 중국 게임시장에서 자체개발 게임이 차지하는 비중은 68 8,000만 위안(1 3,245억 원)으로 전체 온라인게임 시장규모의 65.1%를 차지하는 것으로 나타났다.

 

자체 개발 게임을 통해 개발력을 확보한 중국 업체들의 해외 진출도 가속화되고 있다. 2007년 중국 게임업체들의 해외 매출은 5,500만 달러에 달했으며, Perfect World의 경우, 지난 2008 1~3분기의 해외 라이선스 매출은 1,900만 달러에 달하고, 이는 전체 매출의 10.6%에 달하는 규모로 알려졌다.

 

또한 중국 온라인 게임업체들은 다른 개발사나 퍼블리셔와의 연합, 새로운 R&D 전략을 통해 역량 증대를 꾀하고 있다. Kingsoft는 자체 게임 포탈을 갖추고 있음에도 Shanda와 제휴해 자사의 게임을 Shanda의 웹포털 플랫폼에서 서비스하기로 결정했다. 이는 Shanda의 우수한 운영 역량(결제시스템, 고객 서비스, 콜센터 확보 등)을 활용하려는 Kingsoft의 전략에 따른 것이다.

 

ShandaProject18 계획에 따라 소규모 스튜디오에 재정적인 지원을 하고 개발된 게임의 권리를 확보하고 있으며 자사의 온라인 문학 포탈을 통해 새로운 게임 기획에 필요한 아이디어를 얻고 있다. Giant InteractiveWin@Giant라는 이름의 프로그램에 따라 소규모 개발팀이나 개인들이 내 놓는 게임 기획안과 콘텐츠를 사들이고 있다.

 

또 하나의 성장 모멘텀으로 중국 온라인 게임시장의 지형도 변화를 꼽을 수 있다. 과거 MMORPG 일변도였던 온라인 게임시장에 캐주얼, 웹 게임이 증가하고 있는 것이다. 중국 온라인 게임시장 보고서를 낸 시장조사 기관 Interfax China Research Group캐주얼 게임과 웹 게임의 인기가 높아지고 있다고 밝히며 이러한 변화가 게임 내 광고(In Game Advertising)[2]시장의 성장을 이끌고 있다고 분석했다.

 

선호하는 게임 장르 변화와 더불어 게임 유저층에도 변화가 일어나고 있다. 전체 게이머에서 여성이 차지하는 비중이 갈수록 증가하고 있으며, 게임의 주 이용계층인 도시 거주민 이외에도, 농촌이나 도시 외곽(Rural Area) 지역에서 게임을 즐기는 인구도 늘어나고 있다.

 

한편 중국 정부는 게임 산업을 진흥시키기 위한 시장 친화적 정책을 취하고 있다. 일각에서는 중국 정부가 외국에서 수입되는 게임들[3]의 수를 제한할 것이라는 관측도 나오고 있다. 이와 함께 인터넷 정보와 콘텐츠에 대한 통제를 강화하고 있는 정책 방향과는 달리, 중국 정부가 게임 산업에 대해서는 새로운 규제(regulation)를 가하지 않을 것이라는 전망이 우세하다. 이는 최근 심화되고 있는 세계적인 경기 침체 속에서 새로운 규제가 시장에 미칠 악영향을 우려하고 있기 때문인 것으로 판단된다.

 

 

[Reference]

 

1.        China Online and Mobile Gaming 2008-2010, Interfax News Service, 2008.6

2.        China's online game market grows 76.6% in 2008, China Daily, 2009.1.14

3.        China's online game sales surpass 18 billion yuan in 2008, People's Daily, 2009.1.15

4.        Highlights from China Game Industry Conference '09, Roth Capital Partners, 2009.1.15

5.        Study: China's Online Games Biz To Reach $2.67B In 2010, Gamasutra, 2009.1.6

6.        What a Decline in Net Cafe Gamers Means for Industra, Roth Capital Partners, 2009.1.6

7.        중국 온라인게임 시장상황의 변화와 국내 업체들에게 요구되는 전략적 대응방안, STRABASE, 2008.1.14

8.        중국 온라인게임 시장의 성장 동력과 주요 성공 요인(Key Success Factor), STRABASE, 2008.7.21

9.        www.iresearch.com

10.     finance.yahoo.com



[1] 중국의 게임산업에 관련된 ()-() 참석자들이 모여 의견을 나누는 컨퍼런스로, 올해로 5회째를 맞으며 참석 인원은 천명에 이른다. 4 연례총회는 2008 1 15부터 17일까지 수저우(Suzhou)에서 개최되었다.

[2] 캐주얼, 게임에는 무료로 제공되는 게임이 많고, 이들 게임의 수익원으로는 게임 광고가 각광받고 있다. Interfax China Shanda 같이 시장을 선도하는 업체들은 게임 광고에 많은 관심을 보이고 있다 언급하며 게임 광고 시장에 대한 밝은 전망을 내놓았다. 현재 중국의 게임 광고 업체들은 M&A 통해 시장 점유율을 높이고 있지만, 게임 속에 광고를 삽입하는 기술적인 문제가 시장 확대에 가장 걸림돌로 부각되고 있는 상황이다.

[3] 중국 시장에 새로 출시되는 온라인 게임에서 외산 게임이 차지하는 비중은 70% 이른다.

 

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● 출처 : 스트라베이스 www.strabase.com

● 주요 관련 키워드 : 중국 온라인 게임산업, 성장 지속, 경기 침체, 성장 동력, Shanda, NetEase, The 9, Tencent, Giant Interactive, 캐주얼 게임