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second life

중국의 Uber, Didi Chuxing, 자동차 넘어 공유 자전거 영역 장악 위한 시장 개편 시동 중국의 Uber, Didi Chuxing, 자동차 넘어 공유 자전거 영역 장악 위한 시장 개편 시동 링크: http://bit.ly/2DnlIL1 [News] 미국 라스베이거스에서 열린 CES 2018 행사에서 Intel이 자사의 부스(booth)를 가상현실(VR)로 재현하여 주목 받았다. Intel의 VR 부스에는 VR 플랫폼 사업자 Linden Lab의 솔루션인 "Sansar"가 적용됐다. 무엇보다 이번 Intel의 부스는 VR 환경에서의 사회적 상호작용 가능성을 보여줬다는 평가를 받고 있다. [News Plus] Intel에 따르면, 자사의 부스를 VR로 재현하는 데 총 2개월 반의 제작 시간이 소요되었다고한다. 하지만 이를 준비하고 기획하는 과정을 포함하여 Intel이 Linden Lab과 공동 .. 더보기
(무료)Second Life로 시작된 소셜 미디어 시장, VR(AR)과 홀로그램 기술 적극 수용한 대기업 중심으로 재편 중 (무료)Second Life로 시작된 소셜 미디어 시장, VR(AR)과 홀로그램 기술 적극 수용한 대기업 중심으로 재편 중 링크: http://bit.ly/2lbqkcj 게임을 통해 처음 시작된 온라인 소셜미디어는 World of Warcraft 등 매출 20억 달러 이상의 대작 게임이 등장하며 그 틀이 잡혔고, 게임세계를 통해 친구를 사귀고 아이템을 사고파는 가상경제가 생겨나는 등 규모가 커졌다. Second Life와 Altspace 등 과도기를 거쳐 Microsoft와 Google, Apple 등 대기업들이 시장에 뛰어들면서 전혀 새로운 소셜미디어가 등장하게 될 것으로 기대된다. - 대중적으로 가장 잘 알려진 Second Life도 처음에는 RPG로 시작됐으나 2003년부터 현재의 개방형 소셜 가상.. 더보기
오늘의 스트라베이스 리서치 목록 - 2017.02.20 - [리서치프리즘]사물인터넷(IoT) 보안위협의 유형 및 주요 사례와 대응전략 수립의 방향성 링크: http://bit.ly/2kXAtqG [트렌드와치]스마트 파이프(Smart pipe) 지향하는 AT&T와 Verizon, 저렴한 요금 앞세운 경쟁사 덤파이프(Dumb pipe) 전략에 고전 중 링크: http://bit.ly/2kXQGMk [스냅샷]경쟁 과열에 처한 음악 스트리밍 업계가 주목하는 주요 사업자들의 자구책과 시사점 링크: http://bit.ly/2m25nyZ [뉴스브리프](무료)Second Life로 시작된 소셜 미디어 시장, VR(AR)과 홀로그램 기술 적극 수용한 대기업 중심으로 재편 중 링크: http://bit.ly/2lbqkcj [뉴스브리프]Baidu, 모바일 헬스케어 사업부 폐지하고.. 더보기
뉴스소스 -2013. 7. 17- [뉴스소스]주식 중개 앱 ‘tradeMONSTER’,하이브리드 앱 모범 사례로 주목 (무료). http://bit.ly/14XuLYG [뉴스소스]클라우드 서비스 보안 위협 확산...투명한 보안 정책 및 사용자 의식 개선 절실. http://bit.ly/10Z87OR [뉴스소스]대규모 공개 온라인 강의(MOOCs) 제작 플랫폼 "Versal", 써드파티 개발자 적극 수용. http://bit.ly/10Z88lM [뉴스소스]Google Glass 전용 게임 앱 ‘GlassBattle’, 쇼핑하고 식사하며 게임 즐기는 시대 임박. http://bit.ly/12EOFb5 [뉴스소스]‘Second Life’ 10주년 맞은 가상현실 게임 업계, 제도적 장치 통해 이용자 권리 보장 필요. http://bit.ly/1.. 더보기
오늘의 스트라베이스 리서치 목록 - 2013.7.17 - [트렌드와치]SW에서 HW로 전이된 오픈소스(Open Source) 트렌드...‘혁신적인 HW 제작의 대중화 시대’ 개막 예고 링크: http://bit.ly/14bpfUe [스냅샷]SNS와의 연동으로 진화하는 인터랙티브 자동판매기 링크: http://bit.ly/1ar32le [뉴스브리프](무료)주식 중개 앱 ‘tradeMONSTER’, 서비스에 적합한 하이브리드 앱의 장점 극대화한 모범 사례로 주목 링크: http://bit.ly/14XuLYG [뉴스브리프]클라우드 서비스 보안 위협 확산...서비스 업체의 투명한 정책 및 이용자의 적극적인 보안 챙기기 절실 링크: http://bit.ly/10Z87OR [뉴스브리프]대규모 공개 온라인 강의(MOOCs) 겨냥한 강의 제작 플랫폼 "Versal", 써드파.. 더보기
Sony의 가상현실 서비스 ‘Home’, 사용자 호응 부족으로 광고 유치도 ‘시들’ ◎ Key Message - Sony의 PS3 기반 3D 가상현실 서비스로 주목을 받았던 ‘Home’이 출범 1년 여 만에 회의론에 직면했다. 게이머 대상의 새로운 마케팅 채널로 기능하기에는 이용자 호응이 부족하고 광고주 입장의 진입장벽도 매우 높다는 이유에서다. 업계 일각에서는 써드파티 콘텐츠 유치는 물론 자체 홍보에조차 인색한 Sony의 ‘미디어 마인드 부재’가 부진을 자초한다는 지적도 없지 않다. 게다가 ‘Home’ 같은 가상현실 서비스는 사용자의 지속 이용을 담보하기 어렵다는 본질적 난제를 안고 있고, 이는 Second Life 같은 종전의 유사 서비스들을 통해서도 이미 확인된 사실이다. ◎ News Brief - ⊙ 사용자 기반 1,100만 명… 그러나 지속 이용자 비율은 의문 · Sony의 P.. 더보기
중국 온라인 가상현실 비즈니스 동향 분석 ○ 중국의 가상현실 서비스는 미국의 3D 가상현실 서비스 Second Life의 런칭에 힘입어 2007년부터 급격히 성장 ○ 현재 Guodong, Cmune, Frenzoo 등 주요 서비스 사업자는 3D 채팅과 소셜 네트워크 연계를 통해 성장세에 있으며, 기본적인 가상 재화 모델로부터 B2B 광고 등 다양한 신규 비즈니스 모델을 추구하고 있음 ======================================================================================= ● 출처 : 스트라베이스 www.strabase.com ● 주요 관련 키워드 : 중국 가상현실, 온라인 가상현실, 3D, Guodong, Cmune, Frenzoo, HiPiHi, 가상 재화, 가상 부동산, S.. 더보기
Second Life, 자체 VoIP 도입 18개월 만에 누적 통화시간 150억 분 돌파 ◎ Key Message - 3D 가상현실 서비스로 유명한 Second Life가 자체 VoIP 서비스 개시 18개월 만에 가입자간 누적 통화량 150억 분을 돌파했다. 다양한 부가 기능이 추가된 프리미엄 VoIP의 시범 서비스도 진행한다. ◎ News Brief - ⊙ Second Life, 자사 가입자간 VoIP 누적 통화 150억 분 돌파…지속적인 성장세 관측 · Second Life의 자체 VoIP서비스가 출시 18개월 만에 가입자간 누적 통화량 150억 분을 돌파했음 - 현재 50,000명 가량의 이용자자가 월평균 10억 분 정도를 사용하고 있는 것으로 나타남 (참고: Skype의 VoIP 서비스는 출범 이후 6년간의 누적 통화시간이 2,000억 분임) - Second Life 사용자의 지난 1.. 더보기
Sony와 MS, 게임콘솔 기반 가상현실 서비스 연내 출시 예정 ◎ Key Message - 콘솔게임 시장의 맞수인 Sony와 Microsoft가 올해 안에 각자의 메타버스(metaverse: 가상현실) 서비스인 ‘Home’과 ‘New Xbox Experience’로 또 다른 정면 경쟁에 돌입한다. 전자와 후자는 각각 PlayStation3와 Xbox360을 기반으로 출시되며, 사용자 각각이 자신의 분신인 ‘아바타’를 통해 가상세계를 무대로 각종 사회활동을 영위한다는 점에서는 유사성을 갖는다. ◎ News Brief- ⊙ Sony/Microsoft, ‘Second Life’ 形 가상현실 서비스로 격돌 · Sony의 ‘Home’은 관련 콘텐츠 협력업체 24개社 확보 - 연내 출시 예정이나 구체적인 출시 일정은 아직 알려지지 않았음 · Microsoft의 Xbox360 .. 더보기