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중국 엔터테인먼트

뉴스소스 -2016. 08. 26- [뉴스소스]OTT 동영상 업체들의 정밀한 빅데이터 전략으로 전통적인 방송사 위기...고객에 대한 이해 높이고 빅데이터 활용하기 위한 전략과 일상적인 습관들 실행해야. (무료) http://bit.ly/2ccF74E [뉴스소스]2016년 상반기 中 인터넷 엔터테인먼트 산업의 트렌드...모바일 이용자 증가·판권 중요성 확대. http://bit.ly/2bTeJch [뉴스소스]싱가포르, 도시문제 해결 위해 2014년 말부터 3차원 시뮬레이션 프로젝트 ‘Virtual Singapore’ 이니셔티브 진행. http://bit.ly/2bms9Qk [뉴스소스]밀레니얼 소비자들, 일상 속에서 ‘봇’ 적극적으로 활용...익숙한 상호작용 방식과 대화를 통한 즉각적인 문제 해결 선호. http://bit.ly/2bkdQwX.. 더보기
오늘의 스트라베이스 리서치 목록 - 2016.08.26 - [트렌드와치]모바일 위치 데이터, 소매유통 마케팅 전략의 핵심으로 부상 링크: http://bit.ly/2bmst1o [스냅샷]스마트시티 실현에 중요한 5대 기술...스마트 에너지, 교통, 인프라, 공공 서비스, 케어 링크: http://bit.ly/2c0gPtb [뉴스브리프](무료)전통 방송사들도 빅데이터 흐름에 올라타야 ...OTT 사업자와 같은 데이터 분석 역량 기반한 정교한 시청자 타겟 마케팅 필요 링크: http://bit.ly/2ccF74E [뉴스브리프]중국 인터넷 엔터테인먼트 산업, ‘모바일’과 ‘판권’ 중심으로 발전 중...생태계 간 공생(共生) 단계 돌입 링크: http://bit.ly/2bTeJch [뉴스브리프]싱가포르의 도시문제 해결 위한 3차원 시뮬레이션 프로젝트, ‘Virtual .. 더보기
뉴스소스 -2016. 01. 29- [뉴스소스]“웨어러블 단말, 전문 의료 분야에서 활용 가능성 높아”…”데이터 관리가 앞으로의 과제”. (무료) http://bit.ly/1PlZzdQ [뉴스소스]Super League Gaming, Minecraft 리그로 게이머를 영화관으로 유도...티켓 판매가 수익원. http://bit.ly/1WQxlte [뉴스소스]2015년 12월 中 온라인게임 이용자 3억 9,100만 명...다양한 게임장르·e스포츠 발전 두드러져. http://bit.ly/1P0QiEp [뉴스소스]슈퍼히어로·SF·리메이크 영화 활약 기대...스핀오프·비디오 게임 영화도 돌풍 예고. http://bit.ly/1PDXJ42 [뉴스소스]다양한 산업분야에서 소프트웨어를 활용해 생산성과 효율성을 향상시키기 위한 경쟁이 치열해지면서 개발.. 더보기
오늘의 스트라베이스 리서치 목록 - 2016.01.29 - [트렌드와치]IoT와 새로운 비즈니스 모델과의 연계…사례를 통해 본 전개 수준과 확산을 위한 선결 과제 링크: http://bit.ly/1SMVd1Q [스냅샷]2016년 예상되는 3D 프린팅 시장 5대 트렌드 링크: http://bit.ly/1ZXpXwr [뉴스브리프](무료)웨어러블 단말이 의료산업에 미칠 영향...”진단부터 치료까지 높은 활용성 기대” 링크: http://bit.ly/1PlZzdQ [뉴스브리프]e스포츠, 영화관과 손잡고 공생 도모...영화관 무대로 Minecraft 리그 개최 링크: http://bit.ly/1WQxlte [뉴스브리프]중국 인터넷정보센터(CNNIC)가 공개한 “중국 인터넷 엔터테인먼트산업(게임/인터넷 문학/온라인동영상/디지털음악) 의 현재” 링크: http://bit.l.. 더보기