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스트라베이스 Reports

소비자 불만 직면한 <수퍼마리오 런>…고전의 이유와 Nintendo의 의도에 대한 또 다른 해석의 가능성

소비자 불만 직면한 <수퍼마리오 런>…고전의 이유와 Nintendo의 의도에 대한 또 다른 해석의 가능성

 

링크: http://bit.ly/2itxbL6

 

 

[News]
Nintendo의 <수퍼마리오 런>이 미국을 포함한 151개국 App Store에 지난 12월 15일 출시됐다. 이 게임은 전통의 콘솔 강자인 Nintendo가 직접 선보이는 첫 스마트폰 타이틀이라는 점에서 출시 전부터 많은 관심을 끌었고, 플랫폼 홀더인 Apple로부터는 일정 기간 iOS 독점 공급을 대가로 파격적인 홍보 지원 도 받아온 기대작이다. 오늘날 모바일게임 시장의 대세인 F2P(Free to Play) 모델을 따르지 않는 구매형 게임이라는 점도 특이하다.
그러나 현재로서는 흥행 성적이 그리 좋지만은 않은 것으로 보인다. 출시 직후 며칠간은 예상대로 수천만 건의 다운로드를 기록했지만, 그 열기는 고작 1주일을 이어가지 못했고 유료 구매자 비율도 한 자릿수를 넘지 못하는 양상이기 때문이다. 이용자 상당 수는 10달러에 달하는 비싼 가격을 <수퍼마리오 런>의 결정적 패착으로 지목하고 있다. 오늘날의 모바일게임 시장은 탄생 30년이 넘은 올드 캐릭터 하나만 내세워 손쉽게 접수할 수 있는 대상이 아니라는 비판도 들려온다.

 

[News Plus]
<수퍼마리오 런>은 모바일 기기 특화형 장르인 런(run) 게임의 룰을 채택하고 있다. 즉, 무조건 자동 전진하는 캐릭터로 점프 콘트롤을 수행하면서 장애물을 피하거나...

 

<Figure 1> Nintendo의 첫 모바일게임 <Super Mario Run>

 

[View Point]
Nintendo의 모바일게임 실험이 첫 작품부터 난항을 겪고 있다. 게임 자체는 잘 만들었지만 시장 표준과 동떨어진 BM(혹은 가격)으로 소비자 반발을 자초했기 때문이다. 전문가 일각에서는...

 

<Figure 3> Khronos Group의 개방형 VR 표준 계획