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스트라베이스 Reports

실적 부진 겪고 있는 DeNA와 GREE...네이티브 앱 게임으로 체질 개선하고 성장 모멘텀 확보할 수 있을까?

실적 부진 겪고 있는 DeNA와 GREE...네이티브 앱 게임으로 체질 개선하고 성장 모멘텀 확보할 수 있을까?

 

링크: http://bit.ly/1j1qUDx

 

 

[News]
일본 모바일 게임시장의 급성장을 주도해 온 GREE와 DeNA의 2013년 3분기 실적 결과가 당초 시장의 기대보다 저조한 것으로 나타났다. 피처폰 게임과 모바일 웹 게임의 아이템 판매 감소세가 지속되고 있는 반면, 스마트폰 기반의 네이티브 앱(Native App) 게임 같은 Google Play와 Apple App Store를 겨냥해 출시한 게임들이 기대 이하의 성적을 거둔 결과로 평가되고 있다.

 

[News Plus]
지난 2012년 3분기, 게임업계의 전망치를 뛰어넘은 실적으로 일본 모바일 게임시장의 성장을 주도하는 쌍두마차로...

 

<Table 1> DeNA와 GREE의 실적추이(단위: 십억 엔)
<Figure 1> DeNA와 GREE의 일본 및 해외 모바일 게임 매출액 추이(단위: 백만 엔)
<Figure 2> 게임 제작업체별 DeNA Mobacoin 매출액 추이(단위: 억 엔)
<Table 2> 피쳐폰과 스마트폰 GREE Coin 매출액 추이(단위: 억 엔)

 

[View Point]
DeNA와 GREE 양사 모두 막대한 제작비 및 마케팅 비용을 들여 출시한 피처폰 게임과 웹 기반의 스마트폰 게임 타이틀들이...

 

<Table 3> 일본 스마트폰 이용자 및 보급률(단위: 백만 명)
<Table 4> 일본 주요 모바일 게임업체 2013년 3분기 매출 현황(단위: 억 엔)
<Figure 3> 일본 모바일 게임시장의 부분유료화 매출 추이(단위: 백만 엔)
<Figure 4> DeNA와 GREE의 네이티브 앱 기반 모바일 게임 추진전략 비교